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首先声明:本文只讲rhino和gh学习的思路,不涉及基础运算器的介绍,rh+gh的内容根本不是一篇文章就能讲完的,要是可以,也不会让大多数人望而却步了。
本文就是将复杂体系进行拆解,从简单到复杂,帮初学者逐步理解rhino和GH的建模逻辑,很多看似狂拽酷炫吊炸天的曲面模型,其实只是基本操作的重复和组合而已,而且看上去越复杂,逻辑反而越简单。
学习GH首先要理解rhino的建模逻辑,rhino相当于是三维的cad,把cad的快捷键导进去就可以愉快地使用rhino了。(cad本身就是三维软件,不过国内一般只用来出平立剖,三维功能比较鸡肋)。
当然要完全学会rhino还是要理解nurbs曲面构建逻辑:核心是点,线,面,体的构建和分解以及实体工具中的布尔运算。
rhino自带直接成体的工具,只要输入数据即可,在生成规则形状时可以采用。
当需要构建不规则体块时,一种方式是可以由规则形体变形产生,另一种方式就需要由点线面来生成了。
线的来源有两种,一种是直接画,跟cad一样;另一种是从体块中提取,然后重建曲线,编辑控制点以得到想要的曲线,有了线就有了轨迹,也就可以放样成面了,再把面推拉成体就ok了,和su建模逻辑类似,不过更强大,不需要插件。
如果需要对实体进行操作,一种方法是操作轴结合实体工具的布尔运算,这个相对粗糙,适合推敲前期体块;
另一种方法是从体中提取结构线和面,然后用线或者面对体进行剪切和分割等操作,然后构建新的实体。这个麻烦一点,不过更精确一些。
用惯su的人可能一开始确实不习惯rhino的操作界面和显示模式,有一种陌生感。
其实没必要,工具栏里的命令看似很多,实际上就分成四大类:点的绘制和修改,线的绘制和修改,面的绘制和修改,体的绘制和修改。
其中rhino中的点一般不会单独出现(因为没啥意义),要么是作为曲线的控制点,要么是曲线上的点,所以真正值得研究的也就三大类。
而这三大类中,常用的命令一般也就那么几个:
曲线绘制和修改——cad快捷键就搞定了。
曲线重建——设置控制点数和阶数,越大越平滑,建筑学三阶已足够。
曲面的绘制——六种成面的方式:多点成平面,嵌面,放样,单轨放样,双轨放样,网格放样,多重精细度,任你挑选。
曲面的修改——重建曲面之后,可以进行剪切,延长,投影,混接,挤出等操作
体的绘制——直接绘制规则形体或者使用线和面挤出和放样等方式来生成体的修改——布尔运算或者使用线面剪切,延长,投影,混接,挤出等操作,上面已经描述的很清楚了。
当然rhino还有mesh网格和tspline等插件的使用,这个是在有一定基础之后可以再深入学习,一开始不用纠结这个。
学习rhino就是要多练习,熟能生巧,你要是能坚持把big的项目案例做一遍,那也会的差不多了。
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